2025-1116-1210 Bartle 玩家分类
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下面是 对 Bartle 玩家类型理论(Bartle’s Taxonomy)这支 Extra Credits 视频 的 清晰、完整、深入的中文总结。
我会先给你 简明版 5 点总结,再给你 详细版结构化总结,你可以根据需求用在你的《Circling》设计研究或 EGDS 体系中。
✔ 简明版 5 点总结(精炼版)
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Bartle's Taxonomy 是最早的多人游戏玩家分类模型,源于 MUD 时代,对当代 MMO 设计仍有巨大影响。
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Bartle 认为玩家有四类:
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Achievers(成就者):追求目标、等级、收集、排行榜。
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Explorers(探索者):喜欢发现机制、隐藏内容、系统深度。
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Socializers(社交者):以人与人互动为核心动机。
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Killers(杀手型):追求支配他人,无论是战斗、权力、经济等形式。
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“行为方式”与“关注对象”构成二维模型:
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行动(Acting) vs. 交互(Interacting)
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针对玩家(Players) vs. 针对世界(World)
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通过这张图,你可以判断:
任何一个新系统、新规则,会吸引哪类玩家,或影响哪类玩家的体验。 -
该模型的真正意义在于:
让设计师从“机制 → 玩家动机”之间建立直接映射,从而更好地构建健康的多人生态。
✔ 详细版中文总结
1. 理论来源:MUD 时代的观察(1978–1994)
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Richard Bartle 是最早的 MUD(多人文字游戏)开发者之一。
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他观察玩家 16 年,并在 90 年代 MMORPG 将兴起时提出了他的分类。
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理论来自一个关键问题:
“你想从游戏中得到什么?” -
玩家们的回答非常分裂——每个玩家都有完全不同的动力。
通过深入分析,他发现玩家不是无限多种需求,而是可以被归纳为 四个核心动机。
2. 四大玩家类型(以扑克牌花色命名)
🎯 1)Achievers — 成就者
特征:
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追求目标、完成度、数值增长。
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喜欢升级、收集、100% 完成、成就系统、排行榜。
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动机来自“掌握”“达成”“被认可”。
设计刺激物:
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成就系统
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稀有奖励
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高分榜
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新 Game+
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需要技巧或投入时间才能“解锁”的内容
🗺️ 2)Explorers — 探索者
特征:
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追求“未知”“发现”。
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喜欢隐藏区域、复杂系统、彩蛋、可以尝试各种组合的机制。
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对“哦这游戏居然考虑到这个!”感到极大满足。
设计刺激物:
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彩蛋
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深层机制
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隐藏地图
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工具性高的系统
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非线性探索
🗣️ 3)Socializers — 社交者
特征:
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游戏是“结识朋友”“建立联系”的媒介。
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喜欢聊天、交易、帮人、组队、社群活动。
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在现代更多出现于游戏外的 meta 社群:Youtube、Twitch、论坛。
设计刺激物:
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公会系统
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玩家交流工具
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交易
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合作玩法
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社群产出的内容
⚔️ 4)Killers — 杀手型(支配者)
特征:
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喜欢“对其他玩家产生影响”。
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通常表现为 PvP,喜欢击败别人、干扰别人、掌握权力。
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也可能以经济压制、公会统治等方式表现。
设计刺激物:
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PvP
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资源争夺
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排名压制
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允许支配或影响他人的系统
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经济垄断机会
注意:他们未必“坏”,但确实以影响他人为快乐来源。
3. 二轴模型:Bartle 图的核心价值
Bartle 的洞察并不是“四类人”,而是背后的 二维动机轴:
Axis 1:行为方式
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Acting(作用于)
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Interacting(与……互动)
Axis 2:对象
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Players(玩家)
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World(世界/系统)
组合成四象限:
| 作用于 Acting | 互动 Interacting | |
|---|---|---|
| 世界 World | Achievers | Explorers |
| 玩家 Players | Killers | Socializers |
这个模型的核心用法:
设计师可以通过“机制的行为特征”判断该机制吸引的玩家类型。
例如:
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新的排行榜 → 增强“作用于世界” → 吸引 Achievers
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新的彩蛋机制 → 增强“互动世界” → 吸引 Explorers
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新的公会功能 → 增强“互动玩家” → 吸引 Socializers
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新的 PvP 模式 → 增强“作用于玩家” → 吸引 Killers
你无需直接问“探索者喜欢这个吗?”
只需问:它对应的是哪种行为方式?作用于谁?
4. 为什么这个理论今天仍有用
视频强调:
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虽然这是非常古老的理论(70-90年代),
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但它仍然是 MMO、开放世界、多玩家游戏 的基础参考模型。
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甚至在单机游戏中,也常用来分析游戏目标受众:
例如:
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《只狼》:Achievers & Explorers
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《塞尔达荒野之息》:Explorers
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《模拟人生》:Socializers
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《黑暗之魂 PvP》:Killers & Achievers
它帮助设计师在:
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构建新系统
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平衡生态
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判断游戏能否满足足够的玩家类型
时做出更清晰的预测。
5. 视频结尾的预告
视频表示下集将继续讨论:
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如何在 MMO 中 平衡四类玩家
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如果失衡,将会导致生态崩溃
如果你需要,我还能为你做:
✔ 这个理论的 视觉版总结(四象限图)
✔ 结合你自己的游戏《Circling》分析:
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你的系统分别吸引哪类玩家?
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目前缺少哪类玩家的动机?
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如何通过 EGDS 和系统设计吸引更多类型玩家?
要我继续吗?
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