2025-1116-1210 Bartle 玩家分类


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

下面是 对 Bartle 玩家类型理论(Bartle’s Taxonomy)这支 Extra Credits 视频清晰、完整、深入的中文总结

我会先给你 简明版 5 点总结,再给你 详细版结构化总结,你可以根据需求用在你的《Circling》设计研究或 EGDS 体系中。


✔ 简明版 5 点总结(精炼版)

  1. Bartle's Taxonomy 是最早的多人游戏玩家分类模型,源于 MUD 时代,对当代 MMO 设计仍有巨大影响。

  2. Bartle 认为玩家有四类:

    • Achievers(成就者):追求目标、等级、收集、排行榜。

    • Explorers(探索者):喜欢发现机制、隐藏内容、系统深度。

    • Socializers(社交者):以人与人互动为核心动机。

    • Killers(杀手型):追求支配他人,无论是战斗、权力、经济等形式。

  3. “行为方式”与“关注对象”构成二维模型:

    • 行动(Acting) vs. 交互(Interacting)

    • 针对玩家(Players) vs. 针对世界(World)

  4. 通过这张图,你可以判断:
    任何一个新系统、新规则,会吸引哪类玩家,或影响哪类玩家的体验。

  5. 该模型的真正意义在于:
    让设计师从“机制 → 玩家动机”之间建立直接映射,从而更好地构建健康的多人生态。


✔ 详细版中文总结

1. 理论来源:MUD 时代的观察(1978–1994)

通过深入分析,他发现玩家不是无限多种需求,而是可以被归纳为 四个核心动机


2. 四大玩家类型(以扑克牌花色命名)

🎯 1)Achievers — 成就者

特征:

设计刺激物:


🗺️ 2)Explorers — 探索者

特征:

设计刺激物:


🗣️ 3)Socializers — 社交者

特征:

设计刺激物:


⚔️ 4)Killers — 杀手型(支配者)

特征:

设计刺激物:

注意:他们未必“坏”,但确实以影响他人为快乐来源


3. 二轴模型:Bartle 图的核心价值

Bartle 的洞察并不是“四类人”,而是背后的 二维动机轴

Axis 1:行为方式

Axis 2:对象

组合成四象限:

作用于 Acting 互动 Interacting
世界 World Achievers Explorers
玩家 Players Killers Socializers

这个模型的核心用法:

设计师可以通过“机制的行为特征”判断该机制吸引的玩家类型。

例如:

你无需直接问“探索者喜欢这个吗?”
只需问:它对应的是哪种行为方式?作用于谁?


4. 为什么这个理论今天仍有用

视频强调:

例如:

它帮助设计师在:

时做出更清晰的预测。


5. 视频结尾的预告

视频表示下集将继续讨论:


如果你需要,我还能为你做:

✔ 这个理论的 视觉版总结(四象限图)
✔ 结合你自己的游戏《Circling》分析:

要我继续吗?

L-My Words

L-Zotero citation key



To be permanent notes (Complete Ideas)

P-Self Explained Sentences

P-Connection

P-SlipBox