202107262307 MDA
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Keep as whole
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To be Seminar notes
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To be paper notes
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- WHY
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- motivation
- WHAT
- research question
- one sentence description
- contribution
- HOW
-
To be methodology notes
- what is this about
- how does this work
- MDA 代表着玩家与设计者对于游戏的不同视角
- 玩家通过直观的体验来熟悉系统,最终把握机制
- 设计者通过机制来创造系统,最终创造体验
- MDA 将游戏从生产到消费的过程分解,对应不同阶段
- Rules -> Systems -> Fun
- Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics
- mechanics
- 在数据和算法层面描述游戏特定系统(规则)
- dynamics
- 描述了 mechanics 在运行时随时间推移对(玩家)输入和输出的影响
- aesthetics
- 描述了玩家在于游戏进行交互时所产生的情感反映
- mechanics
- 游戏更像是工具(可交互)而不是像媒体(单向输出)
- 从体验出发,之后讨论动态,最后探讨机制
- 体验 aesthetics
- 分类(包括但不限于)
-
- sensation 感受
- game as sense-pleasure
- 游戏让人获得某种情感
-
- fantasy 幻想
- game as make-believe
- 游戏作为幻想的世界
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- narrative 叙述
- game as drama
- 游戏作为叙事的方式
-
- challenge 挑战
- game as obstacle course
- 游戏作为有难度的竞赛
-
- fellowship 社交关系
- game as social framework
- 游戏是一个可以进行社交的地方
-
- discovery 探索
- game as uncharted territory
- 游戏作为未知领域,等待玩家探索
-
- expression 表达
- game as self-discovery
- 游戏作为作为表达自我的场所
-
- submission 完成任务
- game as pastime
- 游戏作为休闲的地方
-
- 分类(包括但不限于)
- 动态 dynamics
- 动态交互创造体验
- 以大富翁为例,使反馈系统处于正反馈状态
- 可以限制富人垄断,奖励劣势玩家,从而保持差距合理

- 机制 mechanics
- 机制是对玩家在游戏环境中的行为的控制机制。
- 调整机制可以帮助我们调整动态
- 同样以大富翁为例
- 调整游戏机制可以帮助我们调整游戏的整体动态。以大富翁中玩家的垄断为例:帮助落后玩家的机制可以设定为对贫穷玩家发放奖金或“补贴”,或对富裕玩家的设置更高的“税收”——比如在穿过广场,离开监狱,或者在一定的价值范围,对优势玩家设定更多的惩罚。通过将这些变化应用到游戏基本规则上,我们或许能够让早期劣势的玩家继续保持进取心,并在游戏中后期也能保持兴趣。
- 解决大富翁游戏有时会缺乏紧张感的另一个方法是:添加一些机制来增加时间压力并加速游戏。或许可以通过征收固定税率的税收(这样人们就能快速消费)来消耗资源,将所有垄断企业的支出翻倍(这样玩家状态就能快速的变化),或者在一定情况下随机分配所有财产。
- 同样以大富翁为例
- 体验 aesthetics
- MDA 代表着玩家与设计者对于游戏的不同视角
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Fleeting
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L-Origin
下面是 对影片 “The Academic Way to Design a Game” 的 最清晰、专业、结构化的中文总结。
我会先给你 核心要点版,再给你 详细版,并额外补充“如何将 MDA 应用到你正在设计的游戏(如《Circling》)”。
✔ 核心 10 点总结(最精华)
-
MDA 框架(Mechanics–Dynamics–Aesthetics)是经典的学术式游戏分析方法。
用来解释“为什么游戏是有趣的”与“如何设计一个能让玩家感到有趣的系统”。 -
Mechanics(机制)= 开发者直接设定的规则与系统,如移动方式、攻击判定、AI 行为、合成规则等。
-
Dynamics(动力学)= 玩家在机制之上的行为方式,即“玩家实际怎么玩”,包含策略、操作习惯、利用机制的技巧等。
-
Aesthetics(审美/体验)= 玩家感受到的情绪、体验与游戏氛围。
不仅是画面,也包含音乐、故事、氛围、节奏、整体感受。 -
机制 → 决定动力学 → 决定体验
MDA 是 自上而下(玩家)与自下而上(开发者)双向理解的方法。 -
Mechanics 是开发者最能控制的部分(代码、规则、属性、AI、物理等)。
-
Dynamics 是最难预测的部分,必须依靠大量测试。
动力学主要来自:-
玩家行为
-
玩家创造的策略
-
玩家“打破规则”的尝试
-
平衡问题(特别是多人游戏)
-
-
Speedrun、Bug-利用 等玩法本质上全是 Dynamics 的新发现。
-
Aesthetics 是最终“决定游戏记忆点”的部分,它产生“fun”。
如故事感动、画面震撼、气氛恐怖、节奏爽感等。 -
做游戏时应该三选一确定核心支柱:
-
初学者没必要在三个维度同时做创新
-
聚焦一个维度(例如机制创新、叙事体验、强互动性),另外两个保持基础即可
✔ 详细版结构化总结(按视频脉络)
🎬 一、MDA 为什么重要?
作者讨论“什么是 fun”,指出:
-
fun 很抽象、难定义
-
每个玩家对 fun 的定义不同
-
学术界提出 MDA 框架作为方法论
-
原文很学术、难读,但思想非常实用
🧱 二、Mechanics(机制)——开发者能直接控制的内容
机制包括:
-
移动规则(速度、重力、跳跃高度)
-
物理系统
-
伤害规则、Buff/Debuff
-
AI 行为模式
-
资源处理/合成系统
-
复杂系统模型(例如 Stellaris 的政治系统)
举例:
- 《Half-Life 2》的 Combine AI
→ 虽然玩家注意力被“物理+重力枪”吸引
→ 但真正让战斗有深度的是敌人协同、压迫策略
机制的重要性:
Dynamics 与 Aesthetics 全都从机制流出。
🔄 三、Dynamics(动力学)——玩家如何使用机制
Dynamics 是:
-
玩家真正把游戏“玩起来”的方式
-
规则互动后产生的“ emergent behavior”
-
不可预测,只能通过测试发现
视频举例:
1. 玩家行为方式:
-
远距离风筝敌人
-
冲进去硬拼
-
躲掩体慢慢耗
2. Speedrun 中的“发现”
如 GTA5 的 “上/下路沿台阶可以增加 2% 速度”,
这并非开发者设计,而是 动力学 emergent 行为。
3. 动力学难以预测,必须:
-
测试
-
调整
-
再测试
4. 多人游戏平衡:
规则(Mechanics)固定,
但 Dynamics 千万种,
造成极难平衡(如 LOL 数百英雄)。
🎨 四、Aesthetics(审美/体验)——玩家“感觉到”什么
核心不是画面,而是:
-
氛围
-
节奏
-
音乐
-
色彩
-
叙事
-
情绪
Aesthetics 决定:
-
玩家最后是否记住你的游戏
-
游戏是否有独特“体验质感”
举例:
Cruelty Squad
机制普通 → 但视觉、美术、音效太“印象深刻”
→ “丑到震撼、怪到难忘”成了核心体验。
Aesthetics 是与 fun 关系最直接的部分。
🛠 五、如何用 MDA 制作自己的游戏?
(1)设计阶段:确定你的主轴
你的游戏是:
-
Mechanics 驱动?
(如《塞尔达:王国之泪》、《Teardown》) -
Dynamics 驱动?
(如多人、竞技、玩家行为 emergent 重点) -
Aesthetics 驱动?
(如《风之旅人》《ABZÛ》《GRIS》)
建议:
选一个维度作为核心创新点,其余两个简化。
否则玩家需要理解太多新东西,门槛会爆炸。
(2)测试阶段:盯着 Dynamics
你需要不断验证:
-
玩家实际怎么玩?
-
他们做的方式与你预期一致吗?
-
游戏在哪些地方让玩家卡住?
-
哪些 emergent 行为让游戏更好或更差?
Dynamics = fun 是否真实存在的唯一验证方式。
(3)营销阶段:输出 Aesthetics 价值
宣传视频、海报、Steam 页面要呈现:
-
游戏的“情绪”
-
游戏的“体验感”
-
核心玩法卖点(Mechanics+Dynamics)
保持 美术与体验一致性。
✔ 加餐:如何把 MDA 用在你的《Circling》游戏设计?
我可以进一步帮你细化,但先给你一个 quick mapping:
🌐 Mechanics(机制)
-
能量系统(消耗、恢复、种子)
-
包围=死亡的规则
-
投掷“ion”建构结构
-
各派系能力(闪现、隐身、能量护盾、直线灵体等)
→ 这里你的“创新性机制”非常强。
♟ Dynamics(动力学)
玩家可能发展出的 emergent 行为:
-
用能量种子“骗位置”或“诱惑追踪”
-
用隐身进行 bait → 包围反打
-
派系之间的“克制循环”
-
社会行为:诱捕、骗取、引出、围堵
→ Dynamics 是《Circling》的核心乐趣来源。
🌌 Aesthetics(情绪/体验)
你现阶段想要的:
-
“曲率之力”的神秘宗教氛围
-
“临近包围”的紧张感
-
生命能量流动的宇宙观
-
阵营哲学(敬环者 vs 抗环者)带来的精神体验
→ Aesthetics 将是游戏记忆点的关键。
若你愿意,我可以帮你做一份:
《Circling × MDA 专属设计矩阵》
(适用于 pitch、设计文档、Steam 页面、叙事结构、玩法拆解)
如果你希望我继续,我可以生成:
✔ 更简短或更学术的总结
✔ MDA + EGDS 的整合框架
✔ 这个视频内容的“可操作 checklist”
✔ 讲座笔记版(方便知识管理)
你想要哪一种?
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