2025-0817-2150 gdc - rules of the game - five tricks of highly effective designers
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《Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers》要点速读
主题:五位资深设计师各给一条“个人规则”,强调规则因人因项目而异,重在“可执行的设计心法”,而非放之四海皆准的铁律。
1) 把“情绪”做成 系统(Laurelyn McWills)
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规则:把玩家的情绪与人类动机(关系、进步、掌控、身份等)纳入系统循环,而不只靠剧情/文本。
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案例
- 《Full Spectrum Warrior》:士兵倒地≠Game Over,而是生成最高优先级救援目标→玩家留在当下体验“牵挂与责任”。 而不是重新读档
- 《Free Realms》:数据发现玩家沉迷社交与炫耀而非刷数值,于是用外观奖励、派对道具等系统,正面回应“社交地位”的需求。
- 《Full Spectrum Warrior》:士兵倒地≠Game Over,而是生成最高优先级救援目标→玩家留在当下体验“牵挂与责任”。 而不是重新读档
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落地清单
- 写一张“情绪-交互-回报”表:列出人类需求→可互动→可感知的系统性回报(含情绪回报)。
- 每个关键动作都问:它满足了哪种情绪?是否有系统反馈让玩家体会到?
2) 拥抱“烂片”的银边 (silver lining)(Chris Avellone)
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规则:从你讨厌的影视/漫画里偷可用的设计点子;别抄热门经典,抄冷门更“新”。
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可取之处
- 空间/机关与战斗强耦合(《I, Frankenstein》符号墙杀敌 → 关卡可读与战斗决策合一)。
- 环境可视化隐形威胁(《The Darkest Hour》靠电器反应定位看不见的敌人)。
- 设定解释机制(“死过一次才得能力”→合理化游戏里“重伤复活”“多周目人格变化”等)。
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微技巧:看电影花絮与幕后,再截屏归档当跨部门讨论用的视觉/机制参考。
3) 用“3”来组织认知(Dan Teasdale)
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规则:短时记忆容量有限,最佳分组(chunk) 大小≈3。用“三”的结构做UI、节奏与信息分块。
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应用
- 菜单/列表做两行或 3×? 分块;首屏把“玩游戏”的选项放成一组,设置/杂项另成一组。
- 刻意避开“完美 3×3”也能制造“内容更多”的视觉错觉(有意识地使用,别滥用)。
- 菜单/列表做两行或 3×? 分块;首屏把“玩游戏”的选项放成一组,设置/杂项另成一组。
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警示:三分法适用于可感知对象的组织,不要把看不见的内在时序全部强行对齐(三化过度会变“刀尖平衡”)。
- 无法感知的内容不受神奇数字 3 的影响
4) 为小东西而战(Kim McAuliffe)
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规则:很多让玩家津津乐道的,是体量小但出彩的彩蛋/桥段;它们带来“社交货币”(人们爱分享“很酷的小发现”)。
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案例
- 《The Sims 2(DS)》巧克力牛:从“推牛—奶昔—巧克力牛”一串小互动,成为系列延续的受欢迎机制。
- Kinect 互动节目全家投票:结合骨架+轮廓识别,支持多人同时举手表决,孩子因此立志当“自然学家”。
- 项目末期接手关卡,与美术合作打造大量高差与青蛙过河桥段,既提升体验也提振团队士气。
- 《The Sims 2(DS)》巧克力牛:从“推牛—奶昔—巧克力牛”一串小互动,成为系列延续的受欢迎机制。
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实操
- 在里程碑里为“小而精”预留微预算/微 Sprint。
- 评估它是否:易被看见→易被分享→不破坏主循环→能代表团队品味。
5) 别自己评自己,但 只有你知道它该成什么样(Nels Anderson)
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规则:设计者被“先验知识”污染,无法客观评估;要大量观测式测试,听问题,不听方案。同时要有清晰的设计意图(Design Intent),而不是泛泛而谈“好玩”。
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要点
- 观察玩家行为与卡点,事后追问为何,而非接受“血太厚/主角太弱”这类解决方案化抱怨。
- 用“设计意图”评估:这个片段要让玩家感到什么/做出什么?当前迭代是否更接近它?
- 警惕MVP 思维在游戏里的误用:它易把你带到“局部最优”(可卖但平庸)。
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两句箴言
- “当别人说哪里不对,多半正确;当他们告诉你怎么改,多半不对。”——Neil Gaiman
- “若问玩家想要什么,他们会描述上一个很棒的游戏。”——Mark Cerny
- “当别人说哪里不对,多半正确;当他们告诉你怎么改,多半不对。”——Neil Gaiman
一页式复盘清单(拿去即用)
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明确本关/本功能的设计意图(一句话能说清的“玩家应感到/做到…”)。
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写一张情绪-交互-回报表;至少为一种“非数值需求”设计系统回路。
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UI与信息呈现按“三分组”重排;首屏把“玩”的路径做成独立块。
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预留小而美的可分享细节(可 1–2 天完成,且不影响主线)。
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每周现场观测玩家 3–5 次:记录行为与卡点,只收集“问题”,由团队产出“方案”。
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复盘:我们这周的改动,是否更接近设计意图?若否,删。
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