2025-0903-2201 gdc - Comics to Games - Great Adaptations
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To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
漫改游 / 游改漫要点总结(中文)
核心结论
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适配不是“抄设定”,而是抓住受众共鸣,在“经典感”与“新鲜感”间取平衡。
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明确唯一核心受众,以此指导玩法、叙事与市场表达。
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与版权方/发行方协作而非对抗:说明取舍、提出替代方案、共同“弯而不断”地使用正典。
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测试叙事(而不只是系统),且要用真正的目标玩家来测。
各讲者要点
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Jill Murray(《无敌少侠:原子夏娃》)
做足功课并结构化信息;先定目标受众;“经典+新意”需做创作自检;与 IP 方对话而非迎合;叙事也要做可用性测试。 -
Evan Narcisse(漫画/游戏编剧)
漫画定格瞬间、游戏节奏归玩家 → 文本要短、清、可读;叙事服务多学科;把主题植入美术/关卡/系统;灰度抉择优于“善恶二分”。 -
Kim Belair(《蜘蛛侠2》顾问)
正典=文化共识而非冷知识。彼得:“权力→责任”(负担、自我孤立);迈尔斯:“责任→权力”(社区赋能、希望)。用叙事设计对齐再反转预期(如克雷文既保持“单念猎手”本质又可扩成阵营)。 -
Mike Rogers(Skybound 发行/版权)
发行方应当是共同作者;索要/共建世界观指南;热情会互相点燃;规则可在“守精神”的前提下适度弯曲;多种协作分工模式都可行,关键是信任与透明。 -
Son M(Perfect Garbage:游戏→漫画)
先回答“为什么要做漫画”:受众不同、语法不同;前三页必须强钩子;给游戏留旁支故事空间;漫画可作为长开发周期的桥梁;出路:大社/独立社/网漫/自筹自发(Kickstarter)。
立刻可用的执行清单
漫画→游戏(改编漫画做游戏)
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全量吸收原作并做“事实 + 共鸣”卡。
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锁定一个“靶心受众”,写出 5 句承诺。
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列“经典 vs. 新意”清单,逐条用主题/体验论证。
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与版权方约定不可碰与可弯曲边界。
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在游戏内教会玩家互动规则(提示、角色反应等),并做目标用户叙事测评。
游戏→漫画(基于游戏做漫画)
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选一个自洽的支线(角色/时期/地点),补充而非复述本篇。
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先做 6–8 页样章:强翻页点、少旁白、清镜头。
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选择路径:出版社/独立社/网漫/自筹;预算美术、字效、印刷。
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跨平台宣传:商店页/社区抢先看;轻度串联下一作但不设剧情门槛。
始终牢记
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文本克制,尊重美术/关卡/性能现实。
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让主题渗入系统、UI、配音与反馈。
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用真正的目标玩家来验证,而非团队内部喜好。
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To be permanent notes (Complete Ideas)
P-Self Explained Sentences
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