2025-0916-2144 gdc urban planning in games
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《Urban Planning in Games》要点中文总结
讲者与主题
- CDPR 环境美术,城市规划硕士;分享“如何为游戏做城市规划”:不求写实,只求可信+好玩。
核心理念
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游戏城市 ≠ 现实城市:现实追求宜居;游戏追求“好玩、可读、可导航”。
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反模式:把楼房当“随机摆件”。城市=结构,而非散点堆砌。
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可读性优先:玩家被随机丢在任一点,能一眼分辨自己身处何种空间。
城市三大空间(“三件套”)
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街道(Street):有方向、车行/人行、两侧连续界面。
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广场(Square):开阔聚合点,可位于路口或街旁。
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后院(Backyard):块内的内向空间。
三者应形态明确、互不混淆。
两类总体形制
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City Block(传统街区):沿街连续界面(本次重点)。
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Super Block(超级街区):点状楼+大马路+绿地(要点也可外推)。
三个决定性参数(受“移动速度”驱动)
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规模(Size):地图边界/形状(海岸、山谷等)。车速高→需要更大尺度。
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比例(Proportions):街长街宽、街区尺寸。车速高→街更长更宽;步行→更紧凑。
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细节等级(LOD/Detail):慢速/探索型→多小细节;高速驾驶→抓中大形与导向。
邻里差异化的“三大支柱”
1) 布局(Layout)
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不同街网/图案/层次;宽窄交替制造节奏。
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主干道作为城市“动脉”,便于定位与横贯联通。
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大街不应直断/死胡同;要断就用“广场”做过渡再分解成小街。
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街道朝向地标(大街对主地标、小街对次地标)以加强导航与识别。
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避免超长笔直:单调且渲染昂贵;轻微折线可切断视距、优化性能。
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高差/坡地:制造视线开合与远眺地标的“惊喜窗口”。
2) 建筑(Architecture)
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风格/色彩/层高/年代/富裕度/维护状态等维度组合。
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同一邻里内,不同街也能做出不同情绪(商务感 vs 阴冷小巷)。
3) 地标(Landmarks)
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全城级与本地级并存;既要远看抓眼,也要近看好认好用(入口、脚部细节)。
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反例:只顾天际线,近处抵达却“找不到它”。
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正例:远处显眼→近处有强识别与落脚点(俱乐部、球场案例)。
生产流程与方法
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先定大数:范围/边界/交通方式→推导尺度与比例。
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大量参考现实:可直接借用真实街块/广场的“形”,再换成自家风格(维也纳广场→赛博外观)。
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内容编排:穿插狭窄/开阔段落,形成节奏。
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跨团队协作与迭代:环境×关卡×任务×叙事从最早阶段共创,持续走查与微调。
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邻里过渡:可做缓冲混合区实现平滑过渡;也可故意做强反差边界以制造戏剧效果。
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无 HUD 导航:用主干道+地标朝向+视线通廊完成软引导。
Q&A 精华
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步行 vs 驾驶的取舍与时机:由设计团队综合决定,环境侧据此调尺度与细节。
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小团队做大城:难度高;优先做“密度高的样板区”再复制变体。
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多层/高架/隧道/飞行车:本质仍按“街的方向性与节点”来组织。
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公共交通:若后期加入,对早期版式影响有限;但可作为主轴/节点强化结构。
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敌人刷怪/任务触发:属系统/任务设计范畴,需前期共同规划接口。
速记口诀
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城市=结构与规则,不是“摆楼拼图”。
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三空间:街道 / 广场 / 后院。
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三参数:规模 / 比例 / 细节(由移动速度驱动)。
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三支柱:布局 / 建筑 / 地标。
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目标:可信、可读、可玩、可运营(性能与制作可控)。
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