2025-0922-2146 gdc - Building the Minecraft Creator Platform Block-by-Block
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Fleeting
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L-Origin
好的!这是一份精炼的中文要点总结,涵盖演讲“Building the ‘Minecraft’ Creator Platform Block-by-Block”的核心信息与对平台从业者的启示。一句话结论
Bedrock 团队通过“功能 + 工具 + 社区”三管齐下,把玩家逐步引导成创作者,并让专业创作者可持续创作与变现,从而提升整个平台的玩家参与度与寿命。
关键信息速览
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目标:用创作者内容深化玩家对 Minecraft 的热爱与黏性。
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创作者分层:玩家 → 玩家-创作者(命令/结构方块)→ 业余创作者(资产/JSON/JS)→ 职业创作者(Marketplace 工作室)。
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三大抓手
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功能(Features):自定义实体/方块/物品、Creator API(JS/TS)、摄像机控制、HUD 隐藏、输入锁定、可堆叠 Add-ons 等。
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工具(Tooling):内置 Editor(引擎内、多方块编辑、扩展 API)、与 The Hive 合作的 Chunker(Java ↔ Bedrock 转换,计划开源并与 Editor 融合)、社区标配 Blockbench(官方协作与向导改进)。
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社区(Community):开源 Learning Portal(文档/教程/示例,支持 PR/Issue)、每周 Preview + 每月稳定版、实验开关(不承诺兼容、开放打磨)、与职业作者的私域沟通与投票、在 Discord/GitHub 的公开互动。
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Marketplace:主菜单入口、跨平台覆盖、上百职业创作者、数十亿下载;内容含纹理包、原创玩法、联动 IP、Add-ons(2024-02 上线,像“可叠加的轻模组”)。
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代表案例:Jigarbov(Jig)从 Java 业余作者转为 Bedrock 职业创作者:
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Java 痛点:兼容脆弱、发现/分发难、难以变现。
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Bedrock 解法:后向兼容 + 市场分发 + 收入,促成团队化与长期经营。
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典型“创意性绕路”与官方解法
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过去为做电影级镜头,创作者用 5000+ 条传送命令堆出“摄像机”。
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官方推出:独立摄像机(带缓动/淡入淡出)、HUD 隐藏、输入锁定 → 更高性能、更易用,也解锁新玩法品类。
技术栈观
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数据驱动演进:实体最早靠 JSON,复杂度膨胀(状态机/控制器/事件);命令/函数文件规模爆炸 ⇒ 难调试、脆弱。
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Creator API(JS/TS):专业工具链(VS Code)、更强契约与测试、更直接的逻辑模型、对象脚本/自定义组件让方块与物品获得可复用的动态逻辑。
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世界构建工具链:Minecraft 内部没有“官方关卡编辑器”的历史包袱,因此走“引擎内 Editor + 扩展 API + 与社区工具协同”的路线。
文档与共创
- 2021 上线开源 Learning Portal:官方与社区双向协作,官方做“基座与真源(source of truth)”,社区站点在其上叠加教程与范式。
面向平台建设者的三条教训
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创作者一定会超出你预期:与其阻断“奇技淫巧”,最好是产品化为正式能力(必要时做校验/告警/文档引导)。
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不必事事亲为:找出社区无法自解的“卡点”投入(如 Editor/Chunker),通过扩展 API形成“引力中心”,对关键社区工具(Blockbench)赋能加速。
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覆盖全生命周期:不同阶段的动机差异巨大(好奇/成长/成就/经营),要提供相匹配的功能、工具、分发和教育资源;别轻易“画饼”,承诺=负债。
给创作团队/工作室的可执行要点
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以 Add-ons 做轻量“可叠加玩法”切入,降低制作与维护成本。
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用 Creator API + 自定义组件 管理复杂逻辑,替代大规模命令/JSON 状态机。
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采用 Blockbench + 官方 Editor(随 Editor 扩展 API 成熟逐步迁移),保留 Chunker 流程以兼顾现有 Java 资产。
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提前接入 Preview/实验开关 测试新能力,跟随 Learning Portal 更新规范与兼容策略。
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面向 Marketplace 设计:清晰定位(原创玩法/IP/工具化 Add-ons),持续运维与内容更新,利用跨平台入口做长尾转化。
Q&A 小贴士
- 是否支持更多语言? 目前选 JavaScript(专业工作流与广泛度),其他语言暂无可公布计划;教育版与创作者路径的衔接在探索中。
如果你想,我也可以把这些要点整理成团队内分享用的一页纸或Roadmap 清单,便于落地实施。
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To be permanent notes (Complete Ideas)
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