2025-0923-1345 gdc - Hearing Health in Video Games


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

下面是《Hearing Health in Video Games》要点速读 + 给开发团队可直接落地的清单(中文版)。

核心信息(为什么要在意)

对游戏/音频团队:10 条可落地做法

  1. 默认更安全

    • 让首次启动的全局音量、各总线(对话/音效/音乐/语音聊天)默认值更保守;LOGO/开场片头避免“显著偏大”。
  2. 细粒度音量与动态范围选项

    • 提供“深夜模式/低动态范围”“耳机 EQ 预设/低频补偿”“语音增强”等,减少“为听清脚步而整体拉大音量”的需求。
  3. 情境化自动衰减(智能 Ducking)

    • 观战/死亡/菜单/停顿/加载等非关键交互阶段自动降 10–20 dB;关键时刻恢复。可给开关与阈值。
  4. 峰值与短时能量限制

    • 对爆炸、闪光震撼等做短时峰值限制/瞬态整形与人耳感知优化,避免极端尖峰。
  5. 会话剂量提示

    • 基于会内音量滑块+系统音量估算“疑似声剂量”,给出非打断式提示(如“本次已高音量游玩 60 分钟,建议短暂休息/调低音量”),并尊重玩家选择。
  6. 遥测与A/B

    • 采集匿名数据:输出设备(耳机/扬声器)、各滑块分布、系统音量区间、动态范围模式采用率、长会话时长分布等;A/B 验证默认值、提示文案对“平均音量/会话时长”的影响。
  7. 混音基线与校准

    • 依平台建议(如 -23 LUFS 等)做一致的响度参考;在团队内建立85 dB(或更低)短时校准、多转场复核、定时休息(防临时阈移 TTS 干扰判断)。
  8. 耳机劣势的设计补偿

    • 对“关键可听情报”(脚步/拉栓/装填/远处技能)做频段占位与空间可分离性优化,而不是单纯靠“更大声”;为小型换能器(VR 头显)提供心理声学低频补偿(如缺失基频/谐波策略)。
  9. 家长/未成年模式

    • 一键启用更低默认音量、限制峰值、更积极的会话提示;与平台家长控制对接。
  10. 赛事与直播情景指南

给教育与研究的选题方向

给个人从业者(自护)

与 WHO/ITU 的关系

需要的话,我可以把上面的第“10 条做法”整理成项目检查清单(带优先级、工期预估与QA要点),或给你们的当前项目做一版音频设置/提示文案的草案。

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To be permanent notes (Complete Ideas)

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