2025-1026-1149 NYU Game Center Lecture Series Presents Zeke Virant
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以下是 Zeke Virant(《Soft Body》作者、Machine Games首席设计师)在 NYU Game Center 的讲座内容中文总结。
这场演讲兼具职业回顾与设计解析,重点围绕他在 《Indiana Jones and the Great Circle》 中的 “拾取系统(Grip System)” 与游戏交互哲学。
🎓 一、背景与职业历程
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Zeke 是 NYU Game Center 首届 MFA 毕业生之一,《Soft Body》作者。
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早期做实验音乐与歌剧,后来转向互动与游戏。
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代表作:
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🎮 《Soft Body》:极简抽象动作游戏;
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🎮 《Indiana Jones and the Great Circle》:Machine Games 开发,Zeke 任首席游戏设计师。
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工作经历:
- 纽约 → 比利时独立开发 → 瑞典 Avalanche (《the Hunter: Call of the Wild》) → Machine Games。
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他强调:自己更喜欢“行动中的时刻(moment-to-moment)”,游戏必须能被“亲手触摸”。
🧩 二、设计核心:《Indiana Jones》的“Pick-Them-Up”理念
“如果有 ‘Shoot them up’,那也该有 ‘Pick them up’。”
游戏的核心在于触觉与交互:
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让玩家能像印第安纳·琼斯那样“伸手去碰”世界;
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体验考古学家般的兴趣:翻找、观察、触摸、解谜。
✋ Grip System (交互系统)
由 Grab → Reach → Interact → Push 构成:
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Reach 伸手:靠近物体时角色伸出手;
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Grab 抓取:按键拾起或操控物体;
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Interact 交互:查看、旋转、使用、抛掷;
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Push 推动:特殊互动(门、机关等)。
这一系统贯穿所有机制:开门、拉杆、检查文物、拾取物件。
目标:在玩家完全控制与脚本演出之间建立平滑过渡。
🧭 三、无缝的“触感式电影体验”
Zeke 反对传统“踩触发点即切入过场”的方式。
“我讨厌那种走进房间就失去控制的感觉。”
因此:
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玩家操作 → 锁定视角 → 动画接管 → 无缝转入过场;
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例如拉杠、解谜、开舱门等过程,镜头自动调整以呈现完整动作。
→ 沉浸而非打断。
📘 四、Journal 系统:游戏中的“日记地图”
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玩家可随时掏出日记(真实世界内的物件,而非UI菜单);
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打开后可边走边看地图,不中断操作;
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所有信件、明信片、书页都会被折叠贴入日记中。
🎯 设计目标:
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让探索奖励(信件、线索、传说)成为叙事驱动力;
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取代传统经验值系统——经验来自探索与记录,而非击杀。
Zeke 谈到:
“我们不想让玩家打60个敌人来升级,而是希望他们去寻找、观察、拍照、阅读。”
🧠 五、从失败迭代到“直觉化”设计
最初的日记系统复杂难教:
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玩家常忘记打开地图的方式;
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后期简化为“一键掏出即可查看”,并允许移动。
➡ 设计直觉优于教学复杂性。
Zeke 反思:
“我们盯着同一个系统看了四年,太多小迭代让人迷失,
有时‘显而易见的好设计’反而最难看见。”
🪓 六、减少枪械、强化徒手与即兴战斗
Machine Games 曾以 《Wolfenstein》 闻名,
但《Indiana Jones》 要远离“枪林弹雨”:
| 设计策略 | 目的 |
|---|---|
| ⚔️ 大量可拾取道具(伞、刷子、锅、烛台、扫帚等) | 鼓励玩家使用即兴武器;强化“考古现场”的临场感 |
| 🔫 枪可反转为近战武器 | 降低射击主导性 |
| ❌ 无升级系统、无持续弹药收集 | 强化“工具而非武器”的理念 |
| 🤜 拳击与环境互动为主 | 呼应电影风格的“即兴搏斗” |
结果:
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玩家探索时总能发现“能用的东西”;
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战斗节奏更像“动作探险”,而非射击闯关。
“拿起苍蝇拍打敌人,是最像印第安纳·琼斯的时刻。”
🧺 七、密度与交互:如何“让一切可捡起”
团队曾试验“所有物件都能拾取”,结果过载乏味。
于是确立以下原则:
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| ✅ 一致性 | 同类物体交互一致:能拿就都能拿,不能拿就永远不能拿 |
| ✅ 单体物件 | 避免复杂可动模型(如电风扇、显微镜) |
| ✅ 位置易取 | 放在桌缘或显眼处,避免挤靠墙角 |
| ✅ 外观提示 | 完整、干净、摆放整齐=可交互;破损、堆叠=装饰 |
此系统的确立需要设计、美术、关卡团队共同理解“可交互哲学”。
“互动不是游戏系统的事,而是全工作室的文化。”
🧩 八、团队与制作学习
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**Grip Activations(高保真交互)**制作难、门槛高;
→ 促使 Machine Games 引入“技术设计师(Technical Designer)”角色分工。 -
Doors 困境:
游戏里最难做的永远是门——上百种状态(钥匙门、脚本门、双扇门、换装门等)。
最终甚至用图表来追踪所有门类型。
Zeke 自嘲:“门,是永远不会被真正解决的问题。”
🎮 九、设计哲学与经验
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“拾取”是游戏的语言:交互即叙事。
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探索是奖励:寻找、观察、记录即成长。
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流畅优于复杂:UI 交互必须直觉。
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不做“方便的事”:宁可困难,也要契合角色与世界。
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“少即是多”:Soft Body 和 Indiana Jones 都经历了从“子弹地狱”到“精炼动感”的转变。
🧭 十、Zeke 谈“什么是游戏设计师”
“设计师不是功能定义者,而是态度持有者。”
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他更关注“如何面对不确定、如何接受反馈并持续尝试”。
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好的设计师未必循规蹈矩,但一定珍惜创作的空间与时间。
“给他们一天去做个 snake 克隆,有人会照做,有人会做反 snake——
只要他们真正在创造,就对了。”
🌱 十一、生活与价值观
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在瑞典的 Machine Games 保持良好 work-life balance;
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早上陪孩子,傍晚下班,享受 7 个月 父母假;
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工作日常 = 50% 设计管理 + 25% 系统负责 + 25% 杂事与试验。
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自称“Excel 男”——用表格驱动一切。
🧾 十二、结语
“要让玩家感到自己就是 Indiana Jones——
伸手、触摸、观察、思考,而不是拿枪扫射。”
Zeke 的讲座展示了一种独特的设计哲学:
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将物理交互、叙事逻辑与角色精神融为一体;
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用“可拾起的世界”取代“被观看的世界”;
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用“感受”而非“系统”定义游戏体验。
一句话总结:
🎯 “好游戏不是让玩家做更多事,而是让他们更深地触摸世界。”
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