2025-1026-1149 NYU Game Center Lecture Series Presents Zeke Virant


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以下是 Zeke Virant(《Soft Body》作者、Machine Games首席设计师)在 NYU Game Center 的讲座内容中文总结
这场演讲兼具职业回顾与设计解析,重点围绕他在 《Indiana Jones and the Great Circle》 中的 “拾取系统(Grip System)” 与游戏交互哲学。


🎓 一、背景与职业历程

🧩 二、设计核心:《Indiana Jones》的“Pick-Them-Up”理念

“如果有 ‘Shoot them up’,那也该有 ‘Pick them up’。”

游戏的核心在于触觉与交互

✋ Grip System (交互系统)

Grab → Reach → Interact → Push 构成:

  1. Reach 伸手:靠近物体时角色伸出手;

  2. Grab 抓取:按键拾起或操控物体;

  3. Interact 交互:查看、旋转、使用、抛掷;

  4. Push 推动:特殊互动(门、机关等)。

这一系统贯穿所有机制:开门、拉杆、检查文物、拾取物件。
目标:在玩家完全控制与脚本演出之间建立平滑过渡


🧭 三、无缝的“触感式电影体验”

Zeke 反对传统“踩触发点即切入过场”的方式。

“我讨厌那种走进房间就失去控制的感觉。”

因此:


📘 四、Journal 系统:游戏中的“日记地图”

🎯 设计目标:

Zeke 谈到:

“我们不想让玩家打60个敌人来升级,而是希望他们去寻找、观察、拍照、阅读。”


🧠 五、从失败迭代到“直觉化”设计

最初的日记系统复杂难教:

Zeke 反思:

“我们盯着同一个系统看了四年,太多小迭代让人迷失,
有时‘显而易见的好设计’反而最难看见。”


🪓 六、减少枪械、强化徒手与即兴战斗

Machine Games 曾以 《Wolfenstein》 闻名,
但《Indiana Jones》 要远离“枪林弹雨”:

设计策略 目的
⚔️ 大量可拾取道具(伞、刷子、锅、烛台、扫帚等) 鼓励玩家使用即兴武器;强化“考古现场”的临场感
🔫 枪可反转为近战武器 降低射击主导性
❌ 无升级系统、无持续弹药收集 强化“工具而非武器”的理念
🤜 拳击与环境互动为主 呼应电影风格的“即兴搏斗”

结果:

“拿起苍蝇拍打敌人,是最像印第安纳·琼斯的时刻。”


🧺 七、密度与交互:如何“让一切可捡起”

团队曾试验“所有物件都能拾取”,结果过载乏味。
于是确立以下原则:

原则 说明
✅ 一致性 同类物体交互一致:能拿就都能拿,不能拿就永远不能拿
✅ 单体物件 避免复杂可动模型(如电风扇、显微镜)
✅ 位置易取 放在桌缘或显眼处,避免挤靠墙角
✅ 外观提示 完整、干净、摆放整齐=可交互;破损、堆叠=装饰

此系统的确立需要设计、美术、关卡团队共同理解“可交互哲学”

“互动不是游戏系统的事,而是全工作室的文化。”


🧩 八、团队与制作学习

🎮 九、设计哲学与经验

🧭 十、Zeke 谈“什么是游戏设计师”

“设计师不是功能定义者,而是态度持有者。”

“给他们一天去做个 snake 克隆,有人会照做,有人会做反 snake——
只要他们真正在创造,就对了。”


🌱 十一、生活与价值观

🧾 十二、结语

“要让玩家感到自己就是 Indiana Jones——
伸手、触摸、观察、思考,而不是拿枪扫射。”

Zeke 的讲座展示了一种独特的设计哲学:


一句话总结:

🎯 “好游戏不是让玩家做更多事,而是让他们更深地触摸世界。”

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