2026-0112-1122 gdc - life love and quest design - anatomy of quests in the witcher 3 wild hunt


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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

https://www.youtube.com/watch?v=g5TH9KakBDw

在这次 Digital Dragons(以及 GDC)的演讲中,CD Projekt RED 的首席任务设计师 Paweł Sasko 深入解析了《巫师3:狂猎》任务设计的“解剖学”。

他核心分享了如何通过节奏(Pacing)紧张感(Tension)心理假设(Hypothesis) 来操控玩家的情感。以下是演讲内容的详细总结:


1. 核心工具:节奏图(Pacing Graph)

CDPR 的任务团队使用“节奏图”来规划紧张感时间的关系。这就像是给玩家的情绪坐“过山车”。

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2. “解释性假设”(Interpretation Hypothesis)

这是设计师用来追踪玩家心理状态的工具:

peregrination 游走


3. 四个经典任务的深度解析

Sasko 通过分析四个任务,展示了不同类型的任务如何设计其“解剖结构”:

任务名称 设计焦点 关键设计技巧
家事(血腥男爵) 斯拉夫恐怖/共情 局部成功:通过让玩家成功找到“尸婴”,给玩家一种“我可以修补这个错误”的错觉,从而增加后续悲剧的冲击力。
最后愿望(叶奈法) 亲密感 浪漫联想:利用月光下的航行、观鲸以及“读心术”(直接在脑中听到她的声音),在深海中创造出一种只有两人的孤立感与亲密感。
凯尔莫罕之战 疲劳感/冲击力 高频振荡:紧张感持续维持在高位,极少有放松时刻。目的是让玩家感到生理和心理上的疲惫,从而让最后的剧情动画极具爆发力。
死者聚会(婚礼) 喜剧/性格 场景变换:快速切换婚礼、赶猪游戏、群殴等滑稽场面,通过幽默感展现杰洛特冷酷外表下不为人知的另一面。
the last wish

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magic number 3

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凯尔莫罕之战

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4. 拒绝陈词滥调(Anti-Cliche)

Sasko 分享了任务团队如何避免设计出平庸的任务:

  1. 头脑风暴解决一个故事问题的方案。
  2. 划掉前 5 到 10 个想法:因为最先想到的往往是玩家在几千部电影或游戏中见过的“老梗”。
  3. 不断挖掘,直到找到一个既新鲜又出人意料的方案。

5. YouTube 测试与同步率

Sasko 的一个个人习惯是去 YouTube 看主播玩他设计的任务。


总结

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Paweł Sasko 认为,任务设计的本质是 “建立信任”。设计师必须精准控制玩家在每一分钟的所思所感。如果玩家在关键时刻不再质疑游戏的选择,而是完全沉浸在角色的身份中,那么这个任务就是一件艺术品。

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