2026-0112-1122 gdc - life love and quest design - anatomy of quests in the witcher 3 wild hunt
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Fleeting
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L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=g5TH9KakBDw
在这次 Digital Dragons(以及 GDC)的演讲中,CD Projekt RED 的首席任务设计师 Paweł Sasko 深入解析了《巫师3:狂猎》任务设计的“解剖学”。
他核心分享了如何通过节奏(Pacing)、紧张感(Tension) 和 心理假设(Hypothesis) 来操控玩家的情感。以下是演讲内容的详细总结:
1. 核心工具:节奏图(Pacing Graph)
CDPR 的任务团队使用“节奏图”来规划紧张感与时间的关系。这就像是给玩家的情绪坐“过山车”。
- 三种内容类型:Sasko 将所有游戏时刻分为三类:场景(剧情/对话)、战斗、以及非战斗游戏性(探索/调查)。
- 叙事节奏:成功的任务必须在这三者之间轮换。如果对话太多,游戏会显得沉闷;如果全是战斗,玩家会忘记为什么要打仗(失去目标感)。







2. “解释性假设”(Interpretation Hypothesis)
这是设计师用来追踪玩家心理状态的工具:
- 预判与确认:设计师埋下线索,让玩家形成某种假设(例如:“我觉得男爵是个坏人”)。
- 反转:当玩家确认了自己的假设后,设计师会抛出一个反转(例如:展示男爵内心的痛苦和愧疚),利用这种落差引发玩家更强烈的情感波动(如愧疚感或同情心)。
peregrination 游走
3. 四个经典任务的深度解析
Sasko 通过分析四个任务,展示了不同类型的任务如何设计其“解剖结构”:
| 任务名称 | 设计焦点 | 关键设计技巧 |
|---|---|---|
| 家事(血腥男爵) | 斯拉夫恐怖/共情 | 局部成功:通过让玩家成功找到“尸婴”,给玩家一种“我可以修补这个错误”的错觉,从而增加后续悲剧的冲击力。 |
| 最后愿望(叶奈法) | 亲密感 | 浪漫联想:利用月光下的航行、观鲸以及“读心术”(直接在脑中听到她的声音),在深海中创造出一种只有两人的孤立感与亲密感。 |
| 凯尔莫罕之战 | 疲劳感/冲击力 | 高频振荡:紧张感持续维持在高位,极少有放松时刻。目的是让玩家感到生理和心理上的疲惫,从而让最后的剧情动画极具爆发力。 |
| 死者聚会(婚礼) | 喜剧/性格 | 场景变换:快速切换婚礼、赶猪游戏、群殴等滑稽场面,通过幽默感展现杰洛特冷酷外表下不为人知的另一面。 |
the last wish

magic number 3

- 场景转换是一种常用的转换氛围和心情的技巧

凯尔莫罕之战



4. 拒绝陈词滥调(Anti-Cliche)
Sasko 分享了任务团队如何避免设计出平庸的任务:
- 头脑风暴解决一个故事问题的方案。
- 划掉前 5 到 10 个想法:因为最先想到的往往是玩家在几千部电影或游戏中见过的“老梗”。
- 不断挖掘,直到找到一个既新鲜又出人意料的方案。
- 就用 cliche,故意做得出人意料
- 不用 cliche,划掉最先想出的 idea
5. YouTube 测试与同步率
- cinematic 的运用需要感到自然,甚至说出玩家的心声,这样虽然玩家没有在控制,但其实和角色是一体的
Sasko 的一个个人习惯是去 YouTube 看主播玩他设计的任务。
- “神同步”:如果主播在屏幕前惊呼“这是什么鬼?”,而杰洛特在下一秒刚好也说了同样的话,那就说明任务设计成功了。这代表玩家与角色在心理上达到了完美同步(In Sync)。
总结

Paweł Sasko 认为,任务设计的本质是 “建立信任”。设计师必须精准控制玩家在每一分钟的所思所感。如果玩家在关键时刻不再质疑游戏的选择,而是完全沉浸在角色的身份中,那么这个任务就是一件艺术品。
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