2026-0112-1717 gdc - Evolving Combat in God of War for a New Perspective
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https://www.youtube.com/watch?v=hE5tWF-Ou2k
在 GDC 2019 的演讲“为新视角进化《战神》战斗系统”中,圣莫尼卡工作室的首席战斗设计师 Mihir Sheth 详细分享了如何将传统的“大开大合”式动作游戏转化为 2018 版《战神》那种贴近角色的“肩后视角”战斗。
以下是本次演讲的核心内容总结:
1. 核心挑战:冲突的愿景
- 传统身份:过去十几年,《战神》一直以“快节奏、高攻击性、全景视角、1对多”为战斗核心。
- 新愿景:新作品追求“更落地、更亲密、一镜到底”的沉浸感。
- 矛盾点:超近的镜头(Close Camera)意味着玩家视野受限,很难像以前那样应对四面八方的敌人。早期测试版本表现极差,玩家因看不清身后而陷入恐慌和胡乱按键。





2. 追踪敌人:建立战场“脑内地图”
为了让玩家在看不见敌人的情况下依然保持自信,团队设计了复杂的位置管理系统:
- 侵略性令牌 (Aggression Tokens):系统会周期性给敌人打分。只有拿到“令牌”的敌人才会主动攻击(侵略型),其余的则在后台等待(非侵略型)。
- 象限约束 (Quadrant Constraints):为了防止敌人突然出现在视野盲区,系统会记住敌人在世界空间中的位置象限。即使玩家转身,敌人也会保持在玩家感知中的相对位置(例如左后方的敌人依然在左后方),帮助玩家建立心理地图。
- 屏幕外指示器:放弃了雷达,采用奎托斯身边的箭头。白色代表闲置敌人,红色代表即将发动的攻击,紫色代表远程投射物。










- 避免 bad position


- 引入 claimed position 避免重复站位


-
避免已经在屏幕中的敌人因为非玩家原因而离开屏幕
-
已经出屏幕的敌人,如果不再看它,就不要让其强制回到屏幕

-
出屏幕的敌人不要乱动,保持对玩家面向,如果玩家没有面对目标,依然算作 offscreen





3. 锁定与目标选择:理解玩家意图
由于没有了俯瞰视角,系统必须更聪明地判断玩家想打谁:
- 混合摇杆判定:结合左摇杆(移动方向)和右摇杆(相机中心)的偏好。系统宁愿让奎托斯打错一个近处的目标,也不允许他对着空气挥拳。
- 吸附目标 (Suck to Target):奎托斯在攻击时会自动微调位移以触及敌人。团队改进了这一机制,使其在不同角度下缩放吸附距离,避免出现突兀的瞬间平移感。


- 镜头转向不会改变最合适的目标
- 完全出镜的也无法成为目标
- 左摇杆控制主要的目标转移



- 角度越大,stt 范围越低


- 瞄准摩擦 - 如果想移走会有一点点滞留感
- zoom snapping - 帮助你瞄准




- lock 的同时可以 aim 不同的目标,当不再 aim 后回到 lock on 目标


4. 攻击辅助 (Strike Assist):解决“打飞”问题
这是本场演讲中最受推崇的创新:
- 问题:传统的强力打击会将敌人击退很远,甚至击出屏幕外,导致连招中断。
- 解决方案:引入了“打击辅助”。当奎托斯击中敌人时,系统会自动修正敌人的受击轨迹,将其拉向相机中心。
- 结果:玩家只需持续攻击,敌人就会被“吸”在屏幕中央。高阶玩家甚至可以通过旋转相机来控制敌人被击飞的方向(如直接踢下悬崖)。





- 让敌人尽可能留在屏幕中,做位移修正
- 并且在攻击过程中始终维持面向


-
敌人被集中时会有小 aoe 使得附近敌人也受伤,受伤敌人是不能进行攻击的,这样可以让玩家更安全

-
受伤敌人会有更长的时间 keep token
-
同时最多只有两个敌人会拿到 token


5. 保留身份:玩弄食物 (Juggling)
- 浮空高度系统:新视角下,如果敌人飞得太高会消失在画面上方。团队设计了浮空上限,利用算法和手工动画配合,确保敌人始终保持在相机可视范围内,且处于奎托斯斧头的攻击半径内。


6. 幕后洞察
- 跨部门协作:战斗设计与程序开发深度绑定。程序需要理解设计的“手感”,设计需要理解实现的“数学”。
- 难度调整:在最高难度(Give Me God of War)中,系统会大幅削减吸附距离,增加敌人的令牌持有量和攻击模组,将战斗变成一场硬核的战术博弈。
总结:
《战神》战斗系统的进化史,就是一场**“用隐形系统补偿视角局限”**的旅程。通过这些复杂的算法,开发团队让玩家在享受超近景沉浸感的同时,依然能感受到那个无坚不摧、能够掌控全局的奎托斯。
视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=hE5tWF-Ou2k
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