2026-0114-1820 gdc - breaking the rules of game design


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

https://www.youtube.com/watch?v=6UTcj-BQ7Qs

这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的设计师 Anthony Neumann 主讲(基于其在 CCP 期间的研究),探讨了如何通过刻意违反游戏设计规则来增强叙事的情感冲击力。

以下是内容的详细中文整理与总结:


一、 核心理论:PENS 模型 (00:00 - 04:20)

演讲基于心理学的自我决定理论(SDT),即玩家体验的三大基本需求:

  1. 自主性 (Autonomy):感到有选择权,能掌控局势,对自己的行为负责。
    |1159x652
  2. 胜任感 (Competence):感到有能力完成任务,体验到掌控力和成长。
    |1180x664
    |1163x654
  3. 关联性 (Relatedness):感到属于某个集体,与他人(NPC 或玩家)建立情感连接。
    |1166x656

核心论点: 虽然满足这三点能显著提高玩家留存率,但刻意剥夺这些需求是产生负面情绪、驱动深刻叙事的唯一手段。

|1200x675

|1200x675

|1200x675


二、 破坏规则与情感操纵 (04:20 - 14:13)

1. 破坏自主性 (Autonomy) (05:02 - 08:55)

|1200x675

|1200x675

|1200x675

2. 破坏胜任感 (Competence) (24:53 - 29:33)

|1200x675

|1200x675

|1200x675

3. 破坏关联性 (Relatedness) (14:58 - 19:25)

|1200x675

|1200x675

|1200x675

|1200x675


三、 设计策略:如何正确地“折磨”玩家 (14:13 - 24:53)

|1200x675


四、 心理学陷阱与警告 (29:33 - 31:58)

  1. 不要过度使用 (30:22):大脑中产生情绪的化学物质是有限的。如果一直让玩家处于高压或负面情绪中,玩家会产生生理性的“情感疲劳”,最终变得麻木。
  2. 结尾的力量 (30:53):人类记忆容易被覆盖。如果游戏在负面情绪中结束,玩家会认为整个游戏体验都是负面的(除非你的目标就是制作悲剧)。
  3. 自主性是王牌:剥夺自主性产生的情感冲击通常是最强的。

|1200x675


五、 Q&A 精选 (33:02 - 结束)


总结:Anthony Neumann 认为,优秀的游戏设计不是永远让玩家感到强大(FarmVille 式的设计),而是通过精准地切断玩家的心理需求,创造出只有电子游戏这种媒介才能提供的情感体验。

你想深入探讨一下“如何根据玩家在游戏中的具体行为,动态地在非线性任务中选择牺牲哪个 NPC”吗?

L-My Words

L-Zotero citation key



To be permanent notes (Complete Ideas)

P-Self Explained Sentences

P-Connection

P-SlipBox