2026-0115-1030 gdc - Authored vs. Systemic - Finding a Balance for Combat AI in Uncharted 4


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https://www.youtube.com/watch?v=G8W7EQKBgcg

这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的游戏设计师 Matthew Gallant 主讲,详细解析了《神秘海域 4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief's End)在战斗 AI 设计上的演变。

核心挑战在于:如何在保持顽皮狗一贯的高度定制化(Authored) 战斗体验的同时,引入更多系统化(Systemic) 的机制,以支持该作中更宽阔的关卡、垂直战斗和潜行玩法。


第一部分:背景与失败的尝试

1. 前三代的作品逻辑:高度定制化 (02:18 - 05:29)

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2. 《神海 4》的新挑战 (05:29 - 07:57)

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3. 早期失败的尝试 (13:43 - 23:42)

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第二部分:成功的解决方案(平衡之道)

1. 硬点系统 (Hard Points) (25:02 - 27:40)

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  1. 战斗角色 (Combat Roles) (27:40 - 32:33)
    Gallant 借鉴了《吃豆人》(Pac-man)的 AI 逻辑,将敌人分为三层:

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3. 射击频率管理 (Shooter Role) (36:11 - 38:16)

4. 路径循环搜索 (Spline Loops) (38:16 - 40:07)

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5. 经典技巧回溯 (40:07 - 44:28)

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核心结论与 takeaway (47:57 - 结束)

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  1. 不要通过算法去反向推演设计意图:直接让关卡设计师在地图上标注哪些地方是“高地”或“出口”,比写复杂的算法去识别要高效得多。
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  2. 从玩家视角设计行为:AI 不是为了“自嗨”,而是为了给玩家提供有趣的博弈。搜索行为必须让玩家能预判。
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  3. 角色化设计,程序化指派:设计师定义“角色”,程序根据距离和武器动态指派 NPC 去扮演这些角色。
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  4. 数量众多的 NPC 必须各司其职:不要让 16 个人都像踢足球的孩子一样追着球(玩家)跑,外围的人必须有包抄或防守的目标。
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总结:顽皮狗通过“硬点”和“角色”机制,在保持电影化叙事体验的同时,解决了开放式场景带来的复杂度问题。

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