2026-0115-1559 Endure and Survive - the AI of The Last of Us - AI and Games 52
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https://www.youtube.com/watch?v=7MVzKuQ5SfY
这份由 Tommy Thompson 主讲的视频深度解析了《最后生还者》(The Last of Us)中人工智能(AI)的设计哲学、底层架构以及不同角色(人类、感染者、同伴)的行为逻辑。
以下是内容的详细中文摘要:
一、 核心设计目标:真实感与情感重量 (00:00 - 03:26)
顽皮狗(Naughty Dog)在 2009 年开发之初就确立了一个核心问题:如何让玩家觉得敌人足够真实,以至于在杀死他们时会感到心理负担?
- 为了实现这一点,AI 必须看起来在思考、在协作,而不是机械地撞墙或挡住同伴的视线。
- 游戏的 AI 角色分为三大类:人类敌人(猎人)、感染者和同伴(艾莉)。
二、 底层 AI 架构:有限状态机 (FSM) (03:26 - 07:41)
《最后生还者》使用了经典的有限状态机(Finite State Machines),并将其结构化为“技能”和“行为”:
- 技能 (Skills):高层逻辑状态(如:搜索、掩体战斗、包抄)。
- 行为 (Behaviors):具体的原子动作(如:移动到 A 点、近战攻击)。
- 模块化设计:这种分层架构允许设计师在不依赖程序员修改 C++ 代码的情况下,快速迭代 AI 逻辑。
- “不装傻”原则:比起让 AI 变聪明,更重要的是让它们“不显得愚蠢”(不卡墙、不挡子弹)。
三、 人类敌人 AI:猎人 (07:41 - 18:21)
猎人被设计为有协作能力的威胁:
- 视角系统:不再是简单的圆锥形,而是 “钥匙孔”形(提供更宽的近距离外围视野和更窄的远距离视野)。

- 检测机制:玩家进入视角后有 1-2 秒的缓冲时间。射击测试原本针对每个关节,后简化为:未发现时瞄准胸部,战斗中瞄准头部。
- 协调系统:
- 角色分配:系统限制同时执行“调查”任务的敌人数量,防止所有人同时冲向一个砖头掉落点。
- 搜索图 (Search Map):AI 会生成一张地图,标记出玩家可能藏匿但目前不在 AI 视线内的区域(如转角后、掩体后),实现有目的的搜寻。
- 战斗向量:包抄者会计算玩家当前的“战斗向量”(玩家面对的方向),并选择一条不与该向量交汇的路径潜行到玩家身后。
四、 感染者 AI:听觉优先 (18:21 - 27:06)
感染者的行为逻辑与人类完全不同,核心在于声音:
- 分级感官:
- 跑者 (Runners) 与潜行者 (Stalkers):视觉受限,听觉灵敏。
- 循声者 (Clickers) 与巨无霸 (Bloaters):完全失明,听觉敏感度是人类的 6 倍。
- 声音传播:动作会产生逻辑事件。有趣的是,主角乔尔的呼吸声也会产生极微小的声音事件,帮助近距离的感染者定位玩家。
- 烟雾弹的妙用:由于游戏测试反馈,烟雾弹不仅能挡住视线,在逻辑上还会让感染者“变聋”,失去定位能力。
- Canvas 行为:感染者会进行“扫视”,即不可预测地突然转身观察四周,增加玩家的恐惧感。
五、 同伴 AI:艾莉 (27:06 - 35:20)
艾莉的 AI 是开发最后 5 个月的产物,甚至在发售前 5 个月被全部推倒重写(6 周内完成编程)。
- 优先级目标:紧跟乔尔、提供实用性(标记敌人、给弹药)、体现性格、不破坏沉浸感。
- 动态掩体生成:系统会实时在乔尔身边的掩体位置为艾莉生成“动作包”,甚至允许艾莉蹲在乔尔正后方,乔尔伸出手臂遮挡她。
- 合法的“作弊”:
- 隐身机制:在非战斗状态下,艾莉对敌人是不可见的。这是为了防止玩家因为 AI 同伴乱跑导致潜行失败而感到挫败。
- 砖块补丁:如果敌人即将发现乔尔,艾莉会瞬间变出“魔法砖头”砸向对方,哪怕她手里原本没有砖头。
- 瞬间移动:如果乔尔被压制,艾莉被允许瞬间移动到附近提供支援。
总结
《最后生还者》的 AI 成功之处在于其 “系统化”与“叙事化”的平衡。它利用底层算法保证了战斗的紧迫感,同时通过大量的细节(如艾莉随进度变化的对话、感染者的诡异动作)让 AI 成为了讲故事的一部分。
你想深入了解其中某一个特定的系统(例如“包抄算法”或“感染者的 Canvas 扫视逻辑”)吗?
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