2026-0116-1044 gdc - interactive pacing from the museum flashback


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To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

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https://www.youtube.com/watch?v=bE_WP56XUF4

这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的前设计师 Evan Hill 主讲,深度解析了《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)中著名的 “博物馆回忆(Museum Flashback)” 关卡。该关卡因其极度细腻的情感表达和出色的交互设计而备受赞誉。

以下是内容的详细中文整理与总结:


一、 核心理念:交互式节奏 (Interactive Pacing)

Evan Hill 提出,节奏不应该只是设计师在图表上画出的曲线,而应该像“跑步”一样——由玩家自己设定节奏、步调和速度。


二、 内容的分层架构

为了实现交互式节奏,关卡内容被分为三个层次:

1. 核心焦点 (Focal Points)

2. 前景/可能性 (Prospects)

3. 线程 (Threads) —— “Yes, and...”


三、 秘密:打破模具 (Secrets as Mold Breakers)


四、 开发流程:即興与迭代

Evan Hill 强调,这些生动的瞬间并非来自精密的脚本编写,而是来自:

  1. 故事板(Storyboard)而非长篇剧本:使用极其简陋的手绘草图(如 Evan 画的恐龙)快速测试创意。
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  2. 身体力行的即兴表演:设计团队(Strike Team)会聚在一起,亲自扮演乔尔和艾莉。比如模拟被野猪撞飞,或者尝试各种冷笑话,看看节奏是否自然。
  3. 灵感来源
    • 山田尚子 (Naoko Yamada):日本动画导演(《声之形》、《利兹与青蛙鸟》)。Evan 借鉴了她作品中那种细腻、琐碎但极具情感张力的日常表现手法。
    • 《看火人》(Firewatch):借鉴其通过对话和微小交互让玩家沉浸在特定时刻的设计。

Q&A 精选:


总结:博物馆关卡的成功在于它不强制玩家接受叙事,而是提供了一个充满“Yes, and...”机会的游乐场,让玩家在与乔尔的每一次互动中,亲手编织属于自己的情感记忆。

你想了解关于“帽子戏法”或“爬恐龙”这些细节在关卡设计上是如何通过“可见性引导(Affordance)”来暗示玩家尝试的吗?

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