2026-0116-1117 gdc - Designing the Museum Flashback - 'The Last of Us Part II'


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

https://www.youtube.com/watch?v=4vQ_HGUtZmk

这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的前关卡设计师 Evan Hill 主讲,深度解析了《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)中极具情感张力的 “博物馆回忆(Museum Flashback)” 关卡的设计过程。

Evan Hill 将演讲分为两个核心部分:创作构思(Composition)生产执行(Production)。以下是详细的内容总结:


第一部分:创作构思 (Side A: Composition)

1. 核心哲学:万物皆故事 (Everything is Story)

2. 关卡目标与三幕式结构

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3. 角色驱动与即兴表演 (Characters & Improv)

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4. 玩家即演员 (Player as an Actor)

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5. 空间即脚本 (Space as Script)

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6 processing and pacing

2026-0116-1044 gdc - interactive pacing from the museum flashback


第二部分:生产执行 (Side B: Production)

1. 团队架构与流程

2. 3D 优先设计 (3D First Design)

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3. 迭代的力量 (The Power of Iteration)

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production 阶段的协作

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Q&A 精选:

总结: 博物馆闪回关卡的成功源于对玩家心理的极度尊重。通过“YES, AND”式的交互设计和细腻的空间引导,它成功地将一个线性的故事转化为了玩家亲身经历的情感记忆。

你想深入了解视频中提到的“起承转合”结构在其他顽皮狗关卡(如《神海4》)中的具体应用吗?

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