2026-0116-1117 gdc - Designing the Museum Flashback - 'The Last of Us Part II'
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To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
https://www.youtube.com/watch?v=4vQ_HGUtZmk
这份 GDC 演讲由顽皮狗(Naughty Dog)的前关卡设计师 Evan Hill 主讲,深度解析了《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)中极具情感张力的 “博物馆回忆(Museum Flashback)” 关卡的设计过程。
Evan Hill 将演讲分为两个核心部分:创作构思(Composition) 与生产执行(Production)。以下是详细的内容总结:
第一部分:创作构思 (Side A: Composition)
1. 核心哲学:万物皆故事 (Everything is Story)
- 时间即叙事:游戏的本质是玩家一秒接一秒的体验。即使没有显性剧情,玩家也会通过系统(如格斗游戏中的逆转)构建自己的心理情节。


- 起承转合 (Kishōtenketsu):借鉴东亚文学结构(起、承、转、合),将其作为分析“有趣事件”的工具。例如:设定预期 -> 发展 -> 意外反转 -> 结果支付。
2. 关卡目标与三幕式结构
- 核心目标:展示乔尔与艾莉关系的最高点;教导玩家游泳机制;创造无战斗但极具吸引力的体验。
- 结构划分:
- 第一幕(路途):乔尔戏弄艾莉,并意外地将她推进河里(反转/教学游泳)。
- 第二幕(惊喜):发现恐龙博物馆。两人通过互动加深羁绊,最终在太空舱体验达到情感巅峰。
- 第三幕(裂痕):艾莉在后院迷路并发现火萤涂鸦。乔尔的谎言阴影再次显现。

3. 角色驱动与即兴表演 (Characters & Improv)
- 角色动机:乔尔想填补Sarah离去后的空洞,维持现状;艾莉渴望了解真相并寻找使命感。
- 即兴创作:顽皮狗的开发过程非常依赖“演戏”。设计师和编剧会像戏剧学生一样在办公室里摸爬滚打,实地模仿角色的动作和反应,从而寻找最自然的互动点。




4. 玩家即演员 (Player as an Actor)
- 表演赋能:设计师将玩家视为被选为饰演“艾莉”的演员。玩家拥有时机(Timing) 和基调(Tone) 的选择权。
- 情感对等:例如,把帽子戴在恐龙头上或戴在乔尔头上,这并非强制,但玩家通过这些动作主动参与了艾莉这一角色的刻画。




5. 空间即脚本 (Space as Script)
- 视觉引导:关卡设计必须让玩家在没有剧本的情况下知道该做什么。
- 情感预警:在 Annex(后院)区域,设计师刻意放置了大量的掩体和采集资源,潜意识里告诉玩家“危险将至”,从而引导玩家在没有敌人的情况下主动蹲伏、开启手电筒,完全进入潜行模式的情绪。



6 processing and pacing
2026-0116-1044 gdc - interactive pacing from the museum flashback
- 如果不知道怎么做,寻找 inspiration
- 利兹与青鸟
第二部分:生产执行 (Side B: Production)
1. 团队架构与流程
- 流程从一个关卡设计师和一个主创开始孵化,逐渐增加至 4-6 人的“突击小队”,最后全员投入。
- 顽皮狗的设计师不仅做地图,还负责协调各部门沟通,类似于“关卡的所有者(Owner)”。
2. 3D 优先设计 (3D First Design)
- 跳过平面图:直接进入 Maya 进行 3D 建模(Block mesh)。
- 可运行的故事板:在 20 分钟内搭建一个粗糙的恐龙雏形,如果主创看了后第一反应是“我能爬上去吗?”,那这个点子就值得继续开发。



3. 迭代的力量 (The Power of Iteration)
- 快速失败:大多数点子都会被扔进垃圾桶。博物馆关卡经历了 4 到 12 周的快速迭代才定型。

- 外部测试 (Play-testing):每两三周进行一次工作室范围外的真人测试。Evan 强调:“测试员永远是对的,只要他们觉得哪里不对劲,即使他们给出的具体原因可能是错的。”



production 阶段的协作
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标注与反馈:团队会录制 20 分钟的关卡演示视频,然后 8 个人针对每一帧进行批注,产生长达 3 小时的反馈。

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Messenger Boy 模式:在生产后期,设计师的角色转变为“信息员”,在各个部门之间奔走,确保无数微小的调整能最终汇总成“顽皮狗品质”的产品。

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the team does it!

Q&A 精选:
- 如何筛选反馈? Evan 引用了一个经典例子:如果两把枪数值相同,但其中一把声音更大,玩家会抱怨它太强。玩家能感觉到“不对劲”,但设计师需要洞察出真正的原因。
- 外部测试基本都是用新玩家进行测试
- 领导来决定什么时候停止迭代
- 为什么用 Maya 还是专用工具? 顽皮狗拥有高度定制的技术栈。在 Maya 中手动构建每一个几何体,能确保这种强叙事、单人驱动的关卡拥有独特的沉浸感和视线控制。
- 关于被剪掉的内容:另一个回忆关卡(寻找琴弦)原本有 1/3 被剪掉。团队意识到“没找到琴弦”反而更能体现两人关系的不可修复性,这证明了修剪对故事节奏的重要性。
总结: 博物馆闪回关卡的成功源于对玩家心理的极度尊重。通过“YES, AND”式的交互设计和细腻的空间引导,它成功地将一个线性的故事转化为了玩家亲身经历的情感记忆。
你想深入了解视频中提到的“起承转合”结构在其他顽皮狗关卡(如《神海4》)中的具体应用吗?




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