2026-0116-1435 video - Recreating Kratos - An Hour With God Of War director Cory Barlog
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https://www.youtube.com/watch?v=5qPMpFXGvA4
在这场一小时的深度访谈中,《战神》(2018)导演 Cory Barlog 分享了他从电影转向游戏、重塑克雷多斯(Kratos)以及将个人经历融入游戏叙事的精彩心路历程。
以下是内容的详细中文摘要:
1. 从电影到游戏的“不归路” (00:00 - 02:05)
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自我评价:Barlog 坦言自己在电影学校时是个“糟糕的导演”,因为当时他只懂看电影,却不懂如何创造能让观众产生共鸣的体验。
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视觉特效生涯:毕业后他参与了《巨猩乔扬》、《王牌大侦探》和《绝世天劫》的特效工作。他发现特效只是在别人的成果上“锦上添花”,而他渴望掌控整体体验。
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跨界契机:因为他在工作中过于“直言不讳”且具有破坏性,公司领导建议他去尝试游戏行业。
2. 《战神》系列的重塑与克雷多斯的转变 (06:13 - 13:05)
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不再只是愤怒的容器:老《战神》中的克雷多斯是玩家发泄情绪、逃避现实的“纯粹愤怒之躯”。Barlog 意识到角色需要成长,就像他自己和团队也在成长一样。
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保留核心而非抹除过去:团队曾讨论过更换主角,但 Barlog 坚持克雷多斯才是《战神》的灵魂。他利用前作积累的七部作品作为庞大的“前传”,展现一个反英雄如何试图改变自己。
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反对声音:重塑过程充满挑战。开发一年半后,仍有团队成员认为“这不再是《战神》了”。E3 演示后,甚至出现了“#NotMyGodOfWar”的反对标签。
3. 父子关系:个人生活的映射 (06:54 - 08:11, 14:14 - 17:40)
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镜像映射:Barlog 将自己的性格缺陷(如过度专注、偏执)投射到克雷多斯身上。克雷多斯将“神性”视为一种遗传病传给儿子,就像 Barlog 觉得自己把不好的基因传给孩子一样。
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为何是阿特柔斯(Atreus):Barlog 必须为阿特柔斯这个角色而战,因为他想让克雷多斯面对一种无法用武力解决的冲突——情感与语言的冲突。
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社会影响:游戏发布后,许多玩家告诉 Barlog,通过这款游戏他们理解了自己的父亲,甚至有人因此与疏远的父母重新取得了联系。
4. 极致的视听尝试:“一镜到底” (21:11 - 25:55)
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无剪辑摄影机(No-Cut Camera):Barlog 坚信这种“不眨眼”的视角能完美契合这个关于陪伴的故事。
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疯狂的成本:该决定意味着巨大的技术工作量。技术总监甚至在 E3 前劝他不要公开谈论这个特性,怕最后无法实现。
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灵感来源:Barlog 提到了《生化危机 4》的视角变革对他产生的深远影响,以及《神探飞机头》、《合金装备 2》等游戏在氛围塑造上的启发。
5. 利维坦之斧:简约而不简单 (30:49 - 33:19)
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回归质朴:最初的设计方案是一把非常简单的北欧伐木斧。虽然有人觉得太单调,但 Barlog 喜欢那种力量感和简洁感。
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战术考量:将攻击键从正面按键(方块、三角)移至肩键(R1、R2),是为了让玩家在战斗时能同时控制视角。
6. 与电影大师 George Miller 的合作 (43:01 - 45:20)
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“走出去”的经历:Barlog 曾离开索尼一段时间,在《疯狂的麦克斯》导演 George Miller 身边工作了两年。
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认清差距:这次经历让他意识到自己在故事开发上的不足,学会了如何真正“解构”一个故事,这种教育是学校里学不到的。
7. 技术与艺术的平衡 (48:11 - 51:34)
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技术阵痛:开发初期甚至连“开灯”和“关卡加载”都是难题。Barlog 必须不断向技术团队解释他的愿景,直到技术水平足以支撑“一镜到底”和高智能 AI 伙伴。
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漫长的打磨:阿特柔斯的脸部扫描和绑定耗时整整两年。正是这种对细节的偏执,才有了最终阿特柔斯与真人小演员完美的契合度。
总结:Cory Barlog 认为游戏行业仍处于“早期阶段”,就像 1920 年代的电影行业。他追求的是一种“优雅(Grace)”的创作状态,通过克雷多斯这个破碎角色的自我救赎,证明了游戏作为互动媒介在叙事深度上的无限可能。
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