2026-0116-1441 video - Pod of Cast 6 - My God of War Ragnarok Interview With Eric Williams and Cory Barlog
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https://www.youtube.com/watch?v=yVuAqtB3Gtw
这份由 Captain Cuba 主持的访谈(Pod of Cast #6)邀请到了《战神》系列的两位重量级人物:Cory Barlog(《战神2》及《战神2018》导演)和 Eric Williams(《战神:诸神黄昏》导演)。
以下是访谈内容的详细中文摘要:
1. Eric Williams:幕后老兵走向前台 (00:32 - 05:50)
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低调的性格:Eric 坦言自己习惯在幕后工作,游戏预告片发布当天他收到了人生中最多的短信,甚至由于不知所措而三个小时没敢回消息。
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资深简历:Eric 自《战神1》起就在圣莫尼卡工作室工作。他最初设计的角色是三头犬(Cerberus)。他还重做了米诺陶斯(Minotaur)BOSS 战(原本设计是站立投掷斧头),并参与了克雷多斯的空战系统开发。
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团队传承:他曾是仅有的三名战斗设计师之一。现在的设计总监 Jason McDonald 在《战神2》时还是他手下的初级设计师。
2. Cory Barlog:角色的转变与“老父亲”般的自豪 (02:11 - 08:16)
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退居二线:Cory 描述自己现在更像是一个支持者。他形容这种感觉是“家长式的自豪”,看到 Eric 实现自己的愿景让他非常欣慰。
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游学经历:在《战神2018》结束后,Cory 拜访了 CD Projekt RED、Insomniac 以及 FromSoftware 的宫崎英高和小岛秀夫,这段“Living the dream”的经历虽然愉快但也很疲惫。
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说服 Eric 接手:Cory 透露自己每隔几周就会找 Eric 谈心,告诉他“这会很有趣的,你有很棒的想法”,最终成功说服这位老友出山执导。
3. 开发挑战:疫情下的“灵感之书” (08:46 - 10:16)
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居家办公:Eric 表示疫情期间开发非常艰难,全天候的电话会议让人精疲力竭。
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未雨绸缪:幸运的是,在居家办公开始前,团队已经完成了一本 100 多页的**“灵感之书(Inspiration Book)”**,详细规划了游戏的制作方向,这让团队在无法当面交流时仍能保持方向一致。
4. 技术与跨平台:压榨 PS4 的余力 (10:45 - 12:18)
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无缝体验:Eric 强调圣莫尼卡的哲学是“故事第一,技术辅助”。从 PS2 时代起,他们就坚持**无加载(No Loading)**的理念。
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诸神黄昏的画面:虽然是跨世代游戏,但 Eric 坚信通过优秀的工程和艺术团队,他们成功在 PS4 上实现了极高的画面水准,同时利用 PS5 的特性进一步增强体验。
5. 为什么北欧篇只有两部曲? (15:39 - 18:04)
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核心原因:开发周期过长。Cory 解释说,第一部花了 5 年,第二部也要花差不多时间。如果做成三部曲,讲完一个完整故事可能要耗费 15 年,这太漫长了。
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浓缩精华:他们认为在第二部中完全可以讲完克雷多斯与阿特柔斯的核心故事,不希望把剧情拉得太稀,像《指环王》扩展版那样一气呵成地体验两部作品会更有力。
6. 战斗与系统进化 (18:37 - 23:00)
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点子箱(Idea Box):在开发初期,团队开启了一个点子箱,收集全员的创意。许多老粉丝期待的机制被带回,例如《战神3》中的链刃钩锁移动。
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新奇的交通工具:因为九界之湖在冬天下冻结了,无法划船,一名曾在加拿大/阿拉斯加体验过狗拉雪橇的动画师提出了雪橇的想法,最终被采纳。
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敌人种类:针对前作敌人种类少的批评,Eric 承诺本作将大幅增加敌人类型(如 Stalker, Draki 等),并让每个界域都有独特的感官体验(包括气味和触感的细节化呈现)。
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关于“小 BOSS”的教训:Cory 承认前作中给所有的巨魔(Troll)都加上血条和名字是一个误导,让玩家误以为它们都是大 BOSS,本作会吸取这一教训。
7. 对粉丝理论的回应 (23:52 - 结束)
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关注社区:Eric 和 Cory 透露他们经常观看 Captain Cuba 等博主的理论视频。
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薛定谔的猫:Eric 调侃主持人的某个理论“在前半段完全正确,但后半段却自我矛盾,导致你既是对的又是错的”。他们非常享受这种与粉丝“猫鼠游戏”般的互动。
访谈结束语:Eric 和 Cory 对社区的支持表示感谢,称粉丝的热情是支持他们跑完这场“开发马拉松”的动力。
视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=yVuAqtB3Gtw
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