Masahiro Sakurai on Creating Games - C18


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

C18 - Avoiding Comparison


为何要避免说“像某某游戏” (Avoiding Comparison)

核心观点:在策划和提案阶段,尽量避免使用“像 [现有作品]”这样的描述,因为这会扼杀原创价值并导致沟通误差。

🧠 思维导图 (Mind Map)
mindmap
  root((避免"类比"思维))
    认知困境
      人们习惯用已知事物去理解未知
      创新游戏在"只有策划者知道"的阶段最难传达
    核心原则
      策划方应避免说"这个游戏像XXX"
      (虽然听众可以这么理解,但表达者不能这么定性)
    理由一: 价值与原创性
      如果是仿品,不如去玩原作
      只有"续作"才有资格卖弄前作的情怀
      企业需规避抄袭/类似品的法律风险
    理由二: 认知的个体差异
      "像XXX"在不同人脑中定义不同
      案例: "马里奥"
        是指FC时代的横版?
        是指奥德赛式的3D?
        还是指角色本身?
      世代与经验造成理解偏差
    结论
      真正的正解在于"标准尺子"之外
      必须努力传达产品独有的优点

1. 认知的局限与沟通的挑战
2. 核心建议:忍住别说“像某某”

3. 避免类比的两个关键理由

4. 结论

L-My Words

L-Zotero citation key



To be permanent notes (Complete Ideas)

P-Self Explained Sentences

P-Connection

P-SlipBox