Masahiro Sakurai on Creating Games - G10


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin


实操方法论
  1. 锁定“第 1 帧痛感”

    • 受击的首帧一定要大幅夸张(与待机差异极大),因为会被 Hit-stop 放大。
    • 建一个 “首帧 Pose 库” ,美术/动画先做极端版,再按角色体型微调。
  2. 先补间,再冻结

    • 受击从“被打姿势”过渡到“受伤首帧”,再进入 Hit-stop。
    • 这样既保持连贯性,又确保首帧读得清
  3. 受伤反应表格化(3×3)

    • 命中部位:上 / 中 / 下;强度:小 / 中 / 大 → 9 种地面受伤
    • 另建空中/击飞专用反应组,确保镜头与轮廓可读。
  4. 轮廓优先、避免对称

    • 规定“受伤必须扭转躯干、外展四肢”,避免“侧卧/平直”导致轮廓糊。
    • 远景检查:缩放到实机 1080p 的 15–20% 大小仍要一眼看懂。
  5. 根节点/定位点规范(防“打退脱连”)

    • 明确Top Node在受伤切换时的位移规则(锁脚/锁髋/锁质心)。
    • 弱攻击→连段做回归:换姿势后若间距变大,用根位补偿/受击位移修正
  6. 受击判定与 Hit-stop 的取舍

    • 延长受击判定+Hit-stop 有助读感,但会导致远距离也摆受伤
    • 以“被打感优先”为准绳,按角色与武器分层配置停顿时长与受击时间。
  7. 体型/武器差异的制作策略

    • 共用曲线(时间轴、强度曲线、骨骼驱动)+每角色修正表(骨长、武器占位)。
    • 人形也按持剑/持盾/重武器分子类做基础版,再局部替换。
  8. 连段一致性的设计协作

    • 与战斗设计约定:哪些受伤状态允许近身、哪些要锁面向限制横移,避免轻击把人“弹走”。
    • 给连段招式打白名单:受伤进入的位移/硬直采用连段友好配置
  9. 可读性验收清单

    • 远景(缩小)、强光/逆光、复杂背景、屏幕震动叠加时,受伤是否仍清晰
    • “打到了/没打到”的反馈一致:受伤姿势 + 火花/音效 + 轻微镜头。
  10. “一帧极端”的许可

    • 允许在极短时间内使用夸张到失真的 Pose(参考卡比例子),强调冲击力;随后回归合理的运动。

目标:让“被打”一眼可读、远景生效、连段稳定;在体型多样的前提下,靠首帧痛感+轮廓设计+根节点规范把受伤系统做“稳”和“懂”。

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