Masahiro Sakurai on Creating Games - G12
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游戏动画中的面部表现(表情制作)
在这段视频中,樱井政博详细介绍了他在《任天堂明星大乱斗 特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)开发过程中,如何对角色的面部表情(Facial Animations)进行监修与打磨。
核心要点与细节
- 面部表情的重要性: 虽然在《大乱斗》中角色通常显示得非常小,甚至难以看清,但开发团队依然非常认真地制作每一个表情。
- 以塞尔达为例: 视频首先展示了塞尔达的多种表情。虽然她不属于动作幅度特别大的角色,但依然拥有丰富的表情变化。

- 基本设计方针: 由于该作品不需要制作对口型(Lip-sync)或极其微小细腻的表情变化,因此整体方针是让角色 “元气十足地动起来”。
- 通过润色(Retouch)确定方针: 在模型制作前的开发阶段,通常先通过图片润色来决定方向。樱井指出,最初收到的设计案中,大多数表情变化都太小了。
- 夸张表现的必要性: 樱井以当时的 沃尔夫(Wolf) 受击表情为例:
- 最初的设计并非不成立,但樱井认为应该更进一步。
- 他亲自进行了润色,并指出:根据狼的颌骨结构,口部应该张得更大。
- 他的原则是:即使制作人员觉得“我已经尽力做得很夸张了”,通常也需要在此基础上再进一步加大动作幅度。

- 具体的制作技巧:
- 睁大眼睛: 在表现睁大双眼时,应尽可能露出上下眼白。
- 牙齿表现: 避免让上下前牙完全咬合。

- 这些虽然是容易被忽略的小细节,但根据游戏的具体目标(Real系还是卡通系),处理方式会完全不同。
- 不同风格的平衡: 顶尖的写实类游戏可以通过极其微小的面部差异来传达情感,但对于スマブラ这种容易丢失信息的 CG 作品,“表现得稍微夸张一点反而正合适”。

- 特殊角色的处理:
- 机器人系列: 即使是机械类角色,其特有的面部变化也属于面部表情制作范畴。

- 史蒂夫(Minecraft): 史蒂夫唯一的面部表现是 “眨眼”。由于无法通过表情传达信息,只能通过肢体动作来弥补,同时优先保留原作的风格特点。

- 机器人系列: 即使是机械类角色,其特有的面部变化也属于面部表情制作范畴。
总结: 樱井政博强调,在 CG 制作中,适度的夸张不仅能弥补远距离观察时的信息流失,更能赋予角色生命力,使其在激烈的战斗中依然能传达清晰的状况和情感。
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